Короткий маршрут к фрагменту памяти
Если нужна только последовательность действий, пройдите восемь шагов ниже. Главная ловушка — считать голубое свечение окончанием цели: после работы фонарём воспоминание ещё требуется отдельно запустить через Визионе.
- Поговорите с Бремером у Фермерского дома Эрнанда.
- Отправляйтесь по дороге на юг, найдите свидетеля-травника и отдайте ему одну медную монету.
- Сядьте на свою лошадь и следуйте за проводником верхом до лагеря Анвил-Риверсайд.
- Разберитесь с разбойниками; безопаснее вытягивать их из тесного лагеря на открытую дорогу.
- В центре лагеря подойдите к самой крупной из мёртвых коров и достаньте фонарь.
- Держите фонарь поднятым, пока голубой след не раскроет четыре фрагмента памяти.
- Наденьте Визионе, воспроизведите найденную память и дождитесь цели «Вернитесь к Бремеру».
- Сядьте на лошадь, вернитесь к Фермерскому дому Эрнанда и поговорите с Бремером.
Где начать «Беду не приходит одна»
Бремер ждёт у Фермерского дома Эрнанда. Нужный двор расположен к северо-западу от мельницы Спрингтайд: если вы оказались у мельницы, двигайтесь по дороге на северо-запад, пока не увидите ферму и маркер разговора. Если маркера ещё нет, завершите предыдущий основной квест «Где собираются беды», вернитесь к освобождённой мельнице Спрингтайд и подойдите к доске объявлений. Возьмите и осмотрите объявление «Пропавшие коровы»: после этого «Беда не приходит одна» появится на карте, а её маркер приведёт к Бремеру.
Бремер уверен, что скот увели разбойники. После разговора не пытайтесь сразу искать коров по окрестным пастбищам: новая цель ведёт к свидетелю на дороге южнее фермы. На перекрёстке стоит травник. Заплатите ему одну медную монету, завершите диалог и приготовьте лошадь — проводник поедет к месту, где видел похитителей.
Как добраться до лагеря Анвил-Риверсайд
Проводник отправляется к разбойникам верхом, поэтому сразу сядьте на лошадь и держитесь позади него. Маршрут проходит от района мельницы Спрингтайд к лагерю Анвил-Риверсайд. Не обгоняйте травника на развилках: цель обновится, когда он доведёт Клиффа до нужного участка дороги.
Лагерь тесный, а противники стоят между палатками и ящиками. Выманивайте ближайших врагов на открытую дорогу и разбирайтесь с ними небольшими группами. После зачистки оставайтесь внутри лагеря: нужная точка находится не у свидетеля и не возле Бремера, а среди туш в центральной части стоянки.
Где именно находится фрагмент памяти
Отыщите самую крупную мёртвую корову в центре лагеря. Фрагмент нельзя подобрать с земли как обычную добычу. Встаньте рядом с тушей. На клавиатуре нажмите F2, чтобы открыть боевое колесо, и переведите указатель вправо на фонарь; на контроллере откройте колесо нажатием влево на крестовине и также переведите указатель вправо. Затем поднимите фонарь: удерживайте CTRL на клавиатуре, LB на Xbox или L1 на PlayStation.
Медленно пройдите вокруг коровы, не опуская фонарь. При правильной позиции свет начинает пульсировать, а в воздухе появляются голубые точки. Когда проявятся голубые силуэты, направьте на них свет и прицел и держите фонарь неподвижно, пока шкала изучения не заполнится полностью и интерфейс не покажет четыре фрагмента. Если голубой эффект появился, но счётчик не заполнен, сместитесь к боку или за спину самой крупной туши и снова поднимите фонарь.
Раскрытие ещё не является чтением. Нажмите ESC на клавиатуре или удерживайте кнопку меню на контроллере; в открывшейся боковой панели выберите нижний значок справа, наденьте Визионе и воспроизведите память. Дождитесь конца сцены и проверьте журнал: правильное изменение состояния — новая цель «Вернитесь к Бремеру».
Что произошло с коровами Бремера
Память сохраняет разговор торговца Золотого листа с разбойником. Из него становится ясно, что похищенное стадо не увезли дальше: коровы внезапно обезумели и умерли сами. Поэтому после просмотра не появляется новый загон, стадо или дополнительная точка поиска — расследование уже получило нужный ответ.
Возвращайтесь к Бремеру и передайте ему результат. Ориентируйтесь не на ожидание следующей группы коров, а на текст цели «Вернитесь к Бремеру»: именно он подтверждает, что Визионе воспроизвела память полностью.
Что забрать в лагере перед возвращением
Перед отъездом можно осмотреть ящики: на одном из них лежит пилюля Палмар. Это необязательная находка и к чтению памяти не относится. С мёртвых коров также можно снять шкуры ради материалов. Сначала завершите раскрытие и воспроизведение памяти, чтобы сбор добычи не сбил вас с нужной точки.
Когда всё собрано, садитесь на лошадь. Иногда маркер после сцены ещё остаётся привязан к лагерю Анвил-Риверсайд; сядьте на лошадь, и маршрут обновится в сторону Бремера. Вернитесь на ферму и поговорите с ним, чтобы закрыть последовательность.
Если задание не продолжается
Проверьте этап, на котором остановилось прохождение. У каждого состояния здесь отдельное действие:
| Что видно | Почему остановилось | Что сделать |
|---|---|---|
| травник поговорил, но цель не сменилась | проводник ещё не начал маршрут | закройте диалог, призовите лошадь и следуйте за травником верхом |
| фонарь не реагирует | вы стоите не у той туши или слишком далеко | вернитесь в центр лагеря и обойдите самую крупную корову с поднятым фонарём |
| видны голубые точки, но нет новой цели | четыре фрагмента ещё не раскрыты или память не прочитана | доведите изучение фонарём до конца, затем удерживайте кнопку меню, наденьте Визионе и запустите память |
| после памяти маркер всё ещё у лагеря | маршрут возвращения не обновился | сядьте на лошадь и снова проверьте цель: она должна вести к Бремеру |
| у Бремера нет продолжения | воспоминание было раскрыто, но не воспроизведено полностью | если быстрый значок Визионе не появился или память не запускается, экипируйте Визионе через радиальное меню, снова откройте селектор, наведите его на шлем и нажмите «Пробел» на клавиатуре или A на контроллере. Выберите «Играть» → «Эрнанд» → «События и происшествия» → «Пропавшие коровы», досмотрите память и дождитесь цели «Вернитесь к Бремеру» |

Комментарии
0Комментариев пока нет.