«Обитель зла: Реквием» — прохождение «Безумия»: подготовка, оружие, сохранения и опасные участки

«Безумие» открывается после первого прохождения «Обители зла: Реквием». После финала начните новую игру и выберите эту сложность: отдельного режима NG+ нет. План забега — не зачищать каждую комнату, а заранее разделить ресурсы: инъекции и патроны «Реквием» для Грейс, дробовик и винтовку для Леона, чернильные ленты для завершённых этапов. Ниже — маршрут без обязательных бонусных пушек, а «Бесконечная лента» (Infinite Ribbon) и бесконечные боеприпасы отмечены только как необязательные способы упростить забег.

Старая печатная машинка, пустая карта, аптечка, фонарь и ящики с припасами на столе в тёмном медицинском коридоре

Короткий ответ: как начинать забег на «Безумии»

Сложность появляется в меню только после первого финала. Отдельного пункта «Новая игра+» (NG+) в меню нет: начните новую игру, выберите «Безумие», проверьте содержимое первого ящика снабжения и сразу решите, идёте ли вы честным ресурсным маршрутом или используете уже открытые бонусы. У врагов больше здоровья и урона, они быстрее, хуже оглушаются и могут превратиться во вздутоголового мутанта (Blister Head) уже после падения. Помощь в прицеливании отключена, поэтому до старта полезнее отработать свободное наведение и парирование, чем надеяться на дорогую пушку.

Без бонусов держите простое правило: Грейс проходит мимо всего, что не перекрывает дверь или цель, а Леон тратит дорогие патроны на контроль толпы, особых врагов и обязательные бои. «Бесконечную ленту» открывает испытание «Демон скорости» (Speed Demon): завершите историю менее чем за четыре часа и в финале обязательно выберите «Освободить Elpis». Вариант «Уничтожить Elpis» завершит кампанию, но испытание и лента не засчитаются. Открытую ленту можно взять на «Безумие» и снять ограничение с ручных сейвов; описанный ниже маршрут рассчитан и на обычный конечный запас.

В позднем эпизоде на заправке запомните по ролику ниже три ориентира: вход в магазин, линию обзора от двери и генератор у решётчатого выхода. Эта геометрия работает и с обычным оружием.

В 00:05 Леон входит на разрушенную заправку, в 01:55 удерживает ближнего врага под прицелом из безопасной позиции внутри магазина, в 03:45 заливает найденное топливо в генератор, а в 03:52 подходит к активной кнопке у решётчатой двери — проход доступен.
  1. После первого финала начните новую игру и выберите открывшуюся сложность «Безумие»; отдельный режим для повторного прохождения выбирать не требуется.
  2. У первого ящика снабжения заберите только выбранные бонусные предметы и амулеты из раздела бонусов (Special Content): сюжетные ключи прошлой кампании в инвентарь не переносятся, обычное оружие Леона покупается заново, а стандартные улучшения Грейс снова собираются по маршруту. Здесь же купите и экипируйте винтовку «Классика 70» (Classic 70): в повторном забеге она не появится после сюжетной сцены, а без неё защита Грейс с балкона оставит Леона с одним пистолетом.
  3. Для Грейс назначьте резерв: одна полная аптечка, средство освобождения от захвата и хотя бы один экстренный патрон «Реквием».
  4. Для Леона после покупки «Классики 70» оставьте кредиты на полицейский дробовик W870 (W870 Police) или 990-TAC перед чердаком; только затем берите боеприпасы и второстепенные улучшения. Пистолетом добивайте уже ослабленные цели.
  5. Первую чернильную ленту не тратьте после пары удачных комнат: сохраняйтесь после открытого короткого пути или выполненной крупной цели.

Что подготовить перед новой игрой на «Безумии»

«Безумие» меняет не только цифры урона. Ранние вздутоголовые мутанты и мутация поверженных зомби делают длинную перестрелку опасной даже после первого нокдауна. Не стойте над телом, не пытайтесь любой ценой оглушить бегущего врага и заранее держите путь назад к двери, столу, машине или светлой комнате.

На повторном прохождении открытые предметы раздела бонусов и амулеты появляются уже в первом ящике снабжения у Леона или Грейс. Это не перенос всего прежнего инвентаря: обычные стволы Леона и их улучшения снова покупаются, а стандартные улучшения Грейс подбираются заново. Бронежилет на этой сложности можно развить до третьего уровня, но сначала берите лечение, боезапас к двум выбранным стволам и доступное усиление защиты.

ПодготовкаМинимум без бонусовПовторный забег с бонусамиЗачем
Сохранения Грейсобычные чернильные ленты«Бесконечная лента», если уже открытане повторять крупные участки медцентра и подвала
Ближний бой Грейсобычный нож только для освобождениянож R.I.P. с повышенной добычей кровине превращать уклонение в затратную драку
Оружие Леонапистолет, дробовик и винтовка«Глушитель 9» (Silencer 9) и 990-TAC из ящика снабженияпистолет добивает, дробовик создаёт пространство, винтовка снимает дальние угрозы
Защита Леонапочинка текущей бронибронежилет вплоть до уровня 3пережить ошибку в толпе или короткое окно парирования
Расходники Грейсодна полная аптечка и инъекцияодин готовый коктейль Молотова перед перерабатывающим цехом; второй — только при новой пустой бутылке и 60 единицах кровине строить обязательную тактику на несуществующей второй бутылке
  1. Оставьте Грейс свободные клетки под кровь, редкие материалы и сюжетные предметы.
  2. Не разбивайте все ёмкости заранее: сначала проверьте патруль и только потом подводите врага к шуму.
  3. Собирайте инъекции для скрытных убийств; они ценнее случайной драки ножом.
  4. Леону покупайте дробовые и винтовочные патроны при смене этапа, а не после того, как магазин уже пуст.
  5. Пережившую мощный выстрел цель добейте пистолетом или финишером вместо второго дорогого патрона.

План сохранений: где тратить чернильные ленты

На «Безумии» Грейс сохраняется у печатной машинки с помощью чернильной ленты, как в Standard (Classic). Рецепт одной ленты: одна банка с лентой (Ink Ribbon Tin) и 40 единиц крови. За прохождение можно подобрать 15 готовых лент и 16 банок, поэтому при сборе всего и расходе 640 единиц крови потолок составляет 31 сохранение. Практический запас будет ниже: кровь нужна и для боевых расходников. Перед записью проверьте инвентарь и сначала изготовьте доступную ленту. Сам план привязывайте не к её номеру, а к результату: открыт ли короткий путь, убран ли опасный патруль, перенесён ли ключевой предмет в безопасную комнату.

Правильный сейв защищает не пять минут ходьбы, а уже потраченные редкие ресурсы. Если после трудного эпизода вы вернулись в безопасное помещение почти без лечения, сначала разложите инвентарь, изготовьте нужное и лишь затем записывайтесь. Так сохранение фиксирует рабочую раскладку, а не тупик.

Окно для сейваЧто должно быть сделаноКогда можно пропустить
После кабинета председателяпервый большой круг медцентра закрыт, путь назад понятенесли почти ничего не потрачено и следующий короткий путь уже рядом
После получения B934 и выхода из Восточного крылапистолет забран, безопасный обратный маршрут проверенесли предыдущий сейв был сделан буквально перед заходом
После участка с Чанком (Chunk) и коррозивной комнатыдобыча перенесена в главный холл (Main Hall), коридор больше не запирает отступлениетолько при чистом исполнении без расхода патронов «Реквием» и лечения
Кабинет смотрителяинвентарь разгружен в ящик снабжения (Storage Box), следующая цель выбранаесли есть свежий сейв после коррозивного участка
Перед переносом Эмилитройная группа разобрана, путь переноса очищенне пропускайте, если осталось одно лечение
После ключа котельнойдоступ в подвале расширен, маршрут к светлым комнатам запомненесли не было погони и вы сохранили все расходники
Перед перерабатывающим цехом и мясорубкой (Meat Grinder)в инвентаре 1–2 полных лечения и найденный в цехе готовый коктейль Молотоване пропускайте на первом успешном заходе
Перед финальной цепочкой соединительных штекеровближние помещения обысканы, путь к лифту пройден без враговпри обычных лентах можно пропустить, если предыдущий сейв свежий, мясорубка пройдена без лечения и путь к лифту уже проверен; с «Бесконечной лентой» сохранитесь
Перед финальным рычагом Девочкиизвестны светлые комнаты, приготовлены две пули «Реквием»не пропускайте, если ещё учитесь разводить её патруль

Оружие и боеприпасы: что действительно окупается

Грейс не обязана становиться бойцом. Её лучший выстрел — тот, который открывает дверь или спасает от неизбежного захвата. Для «Безумия» ориентируйтесь на стойку регистрации в зале ожидания Восточного крыла (East Wing Waiting Room): там лежит B934. Заберите пистолет, однако не начинайте после этого зачищать этаж: он нужен как страховка и инструмент для добивания.

Нож R.I.P. (R.I.P. Knife) можно купить за пять старинных монет в призовом шкафу гостиной медцентра; бесплатная копия лежит в серебряном кейсе в шкафу уровня I. Для изготовления заберите полимеризованный образец крови (Blood Specimen (Polymerized)) в шкафу зала ожидания и проанализируйте его в лаборатории крови — это откроет рецепт. Повышенная добыча крови начисляется только за заражённых, убитых этим ножом, поэтому покупка не окупается при одних уклонениях и освобождениях от захвата.

ПредметГде получитьРоль на «Безумии»Приоритет
B934стойка регистрации зала ожидания Восточного крыларедкие точные выстрелы Грейс и добиваниезабрать по маршруту
нож R.I.P.пять монет в призовом шкафу или бесплатный кейс в шкафу уровня Iбольше крови за убитых ножом заражённых и ответ на захватпосле боеприпасов и места в инвентаре
«Глушитель 9»покупка в ящике снабжения Леонатихое добивание и экономия тяжёлых патроноввысокий для осторожного маршрута
990-TACпокупка в ящике снабжения Леонаостановка ближней цели, отбрасывание к стеневысокий
винтовка «Классика 70»покупка в первом ящике снабжения Леоназащита Грейс с балкона и дальние угрозыкупить сразу: сюжетная выдача не повторяется
полицейский дробовик W870 (W870 Police)покупка в ящике снабжения перед чердаком; 990-TAC — рабочая альтернативаЧанк и тесные обязательные боикупить до чердака вместе с патронами
топор «Смертельное лезвие» (Mortal Edge)обычная версия падает только после победы над Командиром; бонусная — раздел бонусов за 3000 CP и затем ящик снабжения за 25 000 кредитовбонусная копия облегчает парирование Командира; сюжетная пригодится только после боябез бонуса идти к Командиру с обычным топором (Hatchet), затем заменить его
  1. Дробовиком стреляйте вблизи стены: оглушение и столкновение создают окно для финишера.
  2. Винтовку оставляйте для дальних приоритетных целей и врагов, которые угрожают Грейс по таймеру.
  3. После безопасного оглушения заканчивайте бой пистолетом и сохраняйте второй дробовой или винтовочный патрон.
  4. Перед сменой главы чините броню и пополняйте выбранные два основных калибра.
  5. Не продавайте сильное оружие перед обязательным боем ради случайного улучшения третьего ствола.

Вренвуд (Wrenwood): отель Грейс и выход со стартовой улицы Леона

Два коротких эпизода требуют разных подходов: Грейс ищет обязательные предметы, а Леон покидает улицу без полной зачистки.

  1. За Грейс войдите в отель «Вренвуд» (Wrenwood Hotel) через служебный вход, пройдите кухню и осмотрите фотографию на стойке бара: на обороте лежит старый ключ (Old Key). Откройте им дверь рядом с баром, поднимитесь на второй этаж, заберите кусачки (Wire Cutters) из ящика на бильярдном столе и перережьте проволоку на двери к номеру 204. При осмотре снимков поверните камеру вверх и вправо и отдельно взаимодействуйте с нужной фотографией — это запустит воспоминание. После сцены вернитесь в вестибюль.
  2. У картины напротив стойки регистрации сдвиньте багажную тележку, осмотрите кожаный портфель до получения журнала и накопителя. В сцене с привязанной Грейс удерживайте взаимодействие только между выстрелами и уклоняйтесь в сторону от прицела. Сразу после освобождения нажмите кнопку атаки (Attack) по подсказке QTE; только после неё вернётся управление. Получите ключ аварийного выхода (Emergency Exit Key), поднимитесь к отмеченной ранее двери второго этажа и откройте её — это завершает часть Грейс.
  3. За Леона не нужно зачищать стартовую улицу. После первого поворота держитесь правого края, затем смещайтесь к середине улицы и проходите мимо двух вздутоголовых мутантов. У завала на следующем перекрёстке найдите белую машину, перелезьте через неё и продолжайте бежать вперёд: кат-сцена после второго перекрёстка, а не убийство толпы, завершает участок.

Медцентр: предохранитель Грейс, бензопила Леона и первый большой круг

Шаги расположены по фактическим сменам персонажей; завершайте текущую цель до перехода к следующей строке.

  1. Палата 203 и свет. Выйдите в коридор, идите направо до красного аварийного света и нажмите настенный выключатель: он осветит дальний коридор и откроет путь вперёд. Только после этого осмотрите блок у решётки, возьмите херувимский ключ (Cherub Key) из столика и откройте палату 201 у статуи лошади. Возьмите зажигалку, а перед выходом откройте шкаф и заберите пустую бутылку (Empty Bottle). В тёмной подготовительной (Prep Room) бегите к свету при появлении Девочки.
  2. Пост медсестёр. Подкатите тележку под высокую полку с красным ящиком, заберитесь на неё и возьмите отвёртку. Шум снова приведёт Девочку: присядьте за стопкой вещей на противоположной стороне, дождитесь, когда она уйдёт влево, и выбирайтесь через боковую дверь. Если погоня возобновилась, бегите обратно в освещённую палату 203 и ждите её ухода.
  3. Палата 201 и предохранитель. Войдите на пост медсестёр через юго-восточную дверь и из северной двери бросьте пустую бутылку в восточный коридор. Когда Девочка пойдёт на звук, возвращайтесь в палату 201, отвёрткой откройте щиток и выньте предохранитель (Fuse). Бегите к решётке и вставьте его в блок питания — открывшийся проход завершает эту цель.
  4. После смены на Леона следуйте за медсестрой в реабилитационное отделение (Rehabilitation Ward). Убейте врача с бензопилой, дождитесь полной остановки цепи перед подбором и разберите две волны прибывших врагов. Когда зал пуст, возьмите бензопилу, распилите запертую дверь на южной стороне и поднимитесь по лестнице до кат-сцены — бегать по залу после этого не нужно.
  5. Ключ-карта Западного крыла. Вернувшись к Грейс, спуститесь в комнату охраны (Guard Office) и выйдите через красно освещённую дверь: сцена выдаст ключ-карту Западного крыла (West Wing Keycard). В Центральном холле (Central Hall) примените её к западной двери. Не путайте ключ-карту с картой крыла: карта местности висит на стене уже внутри, после первой лестницы.
  6. Кухня, столовая и архив. Пройдите мимо Шефа (Chef), сдвиньте тележку и откройте короткий путь; если он заметил Грейс, выйдите, дождитесь сброса преследования и повторите заход. В столовой (Dining Room) обогните стол и заберите с полки буфета слева за столом вторую пустую бутылку — первая уже потрачена у палаты 201. Только после подбора бросьте новую бутылку так, чтобы поднявшийся из стола зомби ушёл от прохода. В архиве (Filing Room) сначала посмотрите, где находится патруль со стороны холодильной камеры (Cold Storage), и лишь потом шумите ящиками.
  7. Кабинет председателя. Из архива выйдите к лестнице у холодильной камеры, поднимитесь на второй этаж и через бар и гостиную (Bar & Lounge) пройдите в галерею (Gallery), а оттуда — в кабинет председателя (Chairman’s Office). В дальней части кабинета найдите на шкафу рядом с моделью корабля шкатулку с единорогом (Unicorn Trinket Box). Осмотрите её в инвентаре, поверните задней стороной, нажмите защёлку и откройте — внутри лежит красный камень (Red Jewel). Затем возьмите карандаш и проявите запись «Луна → Солнце → Звезда → Луна». У камина активируйте сейф-головоломку, нажмите символы в этом порядке и только после открытия заберите лунный кварц (Moon Quartz).
  8. Двери холла и ключ-карта Восточного крыла. Вставьте лунный кварц в дверь Центрального холла, красный камень — в дверь с лошадью. В дальней левой части гостиной, у рулеточного стола, найдите под столом отрубленную руку, осмотрите и поверните её, затем выньте ключ-карту Восточного крыла (East Wing Keycard). После встречи с ходящим по кругу зомби вернитесь к печатной машинке: это первое разумное крупное сохранение.
  9. Лаборатория крови. Из вестибюля Восточного крыла идите на восток через смотровую (Examination Room) и процедурную (Treatment Room), затем по коридору прямо до лаборатории крови (Blood Lab). Возьмите со стола коллектор крови (Blood Collector), подберите фиолетовый денатурированный образец и примените его к анализатору слева. Нажмите центральную клетку: одного нажатия достаточно, чтобы все атомы стали красными и открылись рецепты патронов для пистолета и гемолитических инъекторов (Hemolytic Injector). После анализа выйдите из лаборатории на юг, пройдите по красному коридору и войдите в дверь справа — это зал ожидания. Заберите B934 со стойки регистрации и изнутри откройте противоположную дверь: она создаёт короткий путь в вестибюль Восточного крыла.
  10. Браслет уровня 1. Вернитесь в зал ожидания, выйдите в ещё не исследованный коридор и поднимитесь по лестнице этажом выше. В коридоре рядом с кабинетом ведущего исследователя (Lead Researcher’s Office), у дальнего конца, осмотрите лежащее на полу обезглавленное тело и заберите браслет — подбор вызывает Чанка. Уводите его в зал ожидания, а не в тупик кабинета; B934 оставьте страховкой, а не поводом зачищать каждый патруль.

Коррозив, органы, Эмили и второй заход Леона в медцентр

Это продолжение первого круга медцентра: маршрут начинается с браслета Грейс и заканчивается лифтом Леона.

  1. Чанка можно превратить в движущуюся ловушку: выводите его в коридор с обычными зомби, держите между собой и целями, а повреждённых противников добивайте только после его атаки. Не запускайте комнату с тремя зомби и Певицей (Singer), пока не выяснили положение Чанка: иначе он вернётся в коридор и перекроет единственную линию отступления. В аварийной ситуации тратьте патрон «Реквием» на Певицу, а не на рядовой патруль.
  2. Обязательная цепочка начинается в конференц-зале (Conference Room) Восточного крыла: заберите со шкафа реагент «Коррозив» (Corrosive). Вернитесь в заднюю комнату кабинета ведущего исследователя, растворите замок на сейфе и нажмите символы «Звезда → Солнце → Луна → Солнце» (Star → Sun → Moon → Sun). Внутри лежат солнечный кварц (Sun Quartz) и инструкция к контейнеру органов.
  3. Кабинет смотрителя и лёгкие. Вернитесь в Западное крыло, пройдите в коридор южнее кухни и браслетом уровня 1 откройте контрольную калитку. Войдите в кабинет смотрителя, возьмите у печатной машинки гаечный ключ (Wrench), сохранитесь и разгрузите ящик. Выйдите обратно в тот же коридор и пройдите дальше через синюю дверь в гараж. Снимите контейнер для перевозки органов (Organ Transport Box) с задней части грузовика, осмотрите его в инвентаре, поверните задней стороной и откройте защёлку панели. Только после этого переведите переключатель в HAND, поставьте правый переключатель по центру, нажмите 5, затем 2 и верните AUTO — получите искусственные лёгкие.
  4. Побег из гаража. При отходе стену пробьёт бульдозер: стреляйте в водителя, а на «Безумии» ещё и в горящую зону под отвалом. Когда машина остановится, пролезьте через открывшийся рядом проход.
  5. Сердце и браслет уровня 2. На первом этаже Западного крыла примените гаечный ключ к шестигранному крепежу металлической двери в северо-западном углу и войдите в холодильную камеру за искусственным сердцем (Artificial Heart). Оба органа вставьте в тело в смотровой, убейте ожившего пациента и снимите браслет.
  6. Браслет уровня 3. Браслетом уровня 2 откройте изолятор. В кабинете начальника охраны (Security Manager’s Office) прочитайте запись и взаимодействуйте с устройством-головоломкой: сцена автоматически выдаст новый допуск.
  7. Эмили и волна в изоляторе. Вернитесь к камере Эмили, откройте её браслетом уровня 3, поднимите девочку, отнесите в кабинет начальника охраны и поставьте у устройства. Вернитесь в изолятор (Isolation Ward) и убейте первых четырёх заражённых. В финальной фазе двигайтесь кругом через окно и соседние комнаты, пока не услышите зов Эмили. Сразу возвращайтесь в кабинет: последнего вздутоголового мутанта не добивайте. После сцены взаимодействуйте с проломом и следуйте за девочкой. Перед спуском разгрузитесь у ящика.
  8. Подготовка Леона на чердаке. Сразу откройте ящик снабжения, купите и экипируйте полицейский дробовик W870 или 990-TAC и возьмите патроны: MSBG 500 у ног Чанка на «Безумии» и других повторных забегах не появляется. Только после этого входите к Чанку. Убейте его, чтобы открыть дальнейший путь, и красной кнопкой опустите лестницу.
  9. Путь к личному кабинету Виктора. Из кабинета председателя выйдите через бар и гостиную, вернитесь к лестнице у холодильной камеры и поднимитесь на третий этаж. На верхней площадке топориком вскройте деформированную дверь. За ней зачистите гостиную: первая группа — один оживший вздутоголовый мутант и ещё двое, которые выйдут из комнаты совещаний. Пройдите через комнату совещаний в кабинет директора (Director’s Office), заберите припасы и сдвиньте картину за столом, открывая скрытый рычаг. Поверните его; пока тайная решётка открывается, уничтожьте вторую волну. После полного подъёма решётки пройдите к лифту и спуститесь в личный кабинет Виктора (Victor’s Private Office).

Подвал, перерабатывающий цех и мясорубка

Соединительные штекеры здесь служат переносными ключами питания, поэтому снимайте их только в указанном порядке.

  1. От комнаты охраны (Security Room) идите на север в камеры содержания (Holding Cells). После сцены сверните вправо, дойдите до конца блока и выньте из системы питания первый соединительный штекер (Joint Plug). На обратном пути Девочка появится в коридоре: выключите фонарь, спрячьтесь в открытой камере и не двигайтесь, пока она не уйдёт.
  2. Вставьте штекер в распределитель у топочной (Furnace), пройдите в следующий коридор и снимите второй соединительный штекер из гнезда возле погрузчика. Через вентиляцию попадите в мастерскую (Workshop). Вторым штекером поочерёдно запитайте входы в котельную (Boiler Room), отодвиньте ящик у проволочного ограждения и в красном ящике возьмите торцевой ключ (Square Socket Wrench). После подбора Девочка спустится к телу в котельной. Останьтесь на противоположной стороне котла и дождитесь, когда она начнёт есть; затем обойдите котёл против часовой стрелки. Если проход перекрыт, бросьте пустую бутылку в дальний угол. Снова протиснитесь через щель в ограждении, снимите соединительный штекер с распределителя и отступите к освещённому коридору у комнаты охраны. В подвале светлые помещения служат точками сброса погони; если Девочка перекрыла тяжёлый рычаг, две пули «Реквием» дают окно, чтобы повернуть рычаг и уйти к свету.
  3. Для доступа к рецепту вернитесь к комнате охраны и вставьте соединительный штекер в распределитель коридора котельной справа от неё. Открывшаяся справа комната отдыха (Bunk Room) — нужная цель: в центре на столе осмотрите коробку «Рецепты изготовления» (Crafting Recipes), чтобы открыть рецепт коктейля Молотова (Molotov Cocktail). После этого заберите штекер обратно — он ещё нужен для обязательного маршрута.
  4. У бассейна сбора (Collection Pool) откройте щит торцевым ключом и вставьте в него два соединительных штекера, сняв второй с ближайшего распределителя и первый у топочной. Пройдите через открывшуюся дверь, пролезьте сквозь остановленный вентилятор и поднимитесь в перерабатывающий цех. Третий штекер пока не трогайте: рядом с обезглавленным телом заберите ключ погрузчика (Forklift Key), выйдите обратно через вентиляцию и снимите оба штекера с щита бассейна.
  5. Один штекер поставьте у мастерской и пролезьте через вентиляцию; второй вставьте в гнездо возле погрузчика, когда Девочка отойдёт. Примените ключ погрузчика к погрузчику, чтобы открыть путь в смотровую (Inspection Room). Двигайтесь через широкие разрывы между подвешенными мешками, в следующей секции толкните тележку, вернитесь к рычагу и переключите его ещё раз, развернув конвейер. Новый просвет между мешками выведет на платформу перерабатывающего цеха.
  6. Перед спуском подготовьте одно-два полных лечения и сохранитесь у печатной машинки. Поверните вентиль, чтобы осушить бассейн, спуститесь и подберите готовый коктейль Молотова с боеприпасами у края — это единственная бутылка, на которую маршрут рассчитывает обязательно. Второй коктейль по открытому рецепту изготавливайте лишь в том случае, если после уже брошенной в медцентре бутылки вы нашли новую пустую бутылку и сохранили 60 единиц крови. Только затем приблизьтесь к дальней лестнице — включатся конвейер и мясорубка. Одиночного зомби оглушайте вдали от механизма, а между одновременно вставшей парой бросайте готовый коктейль. Когда мясорубка остановится, поднимитесь по дальней лестнице и снимите третий соединительный штекер.
  7. Возврат через бассейн сбора. Ползите через вентиляцию у печатной машинки: поток сбросит Грейс в воду. Выберитесь, нажмите рычаг «Сбор и тестирование» (Collection & Testing), чтобы осушить бассейн, затем воспользуйтесь лифтом в углу и вернитесь на верхний уровень.
  8. Последние штекеры. Оставьте третий у топочной, чтобы сохранить безопасную световую точку, затем идите к смотровой. Снимите там штекер питания, сделайте несколько шагов и при появлении Девочки немедленно вставьте его обратно. Когда она уйдёт в потолок, снова заберите штекер, затем соберите оставленные в мастерской и топочной.
  9. Освобождение Эмили. Установите все три соединительных штекера в распределитель в конце коридора камер содержания: двери камер откроются, и девочка будет освобождена.
  10. Финальный рывок заканчивается не входом в лифт. Забегите с Эмили в юго-восточный лифт, повернитесь к дверям и повторно нажимайте взаимодействие, чтобы вытолкнуть мешающий им предмет. Во время подъёма уклоняйтесь от руки Девочки; когда кабина остановится, снова нажимайте взаимодействие и раздвиньте двери. После сцены проверьте два предмета: солнечный кварц и полученный звёздный кварц (Star Quartz). Доведите Эмили до двери Центрального холла, вставьте оба кварца и выйдите во двор (Courtyard).

Двор, вертолётная площадка и водоочистная станция

Участок чередует скрытное движение Грейс и короткие бои Леона; каждый пункт заканчивается явным сюжетным переходом.

  1. Во дворе спуститесь по ступеням и идите к вертолётной площадке (Helipad) для встречи с Гарри. Затем войдите в северное здание: в VIP-номере (VIP Suite) поверните бутылку до совмещения этикетки, достаньте модель двойной спирали (Double Helix Model) и установите её в пьедестал. Через приёмную, зону сбора и тестирования и отдел разработки дойдите до частной лаборатории (Private Lab); ключ от вертолёта (Helicopter Key) лежит рядом с клавиатурой у мониторов.
  2. В частной лаборатории у CCTV-стола, где лежит ключ от вертолёта, взаимодействуйте с компьютером и выберите Authorize: откроется соседняя дверь. Пройдите через неё в диспетчерскую (Control Room) и запустите обязательную сцену. Только после неё вернитесь в зону сбора и тестирования и возьмите бак утилизации (Disposal Tank) у правой стены. Распыляйте содержимое только на тех, кто перекрывает путь к эвакуационному выходу, меняя пустые баки по дороге. После взрыва кровяного резервуара бегите по маршруту эвакуации (Evacuation Route) до кажущегося тупика, поверните вправо и протиснитесь между большой трубой и шкафчиками. Так вы выйдете к лестнице с кровавым потоком: поднимайтесь, держась слева, затем заберитесь по следующей лестнице, пройдите через окно здания и вернитесь на вертолётную площадку до кат-сцены.
  3. Во время защиты с балкона используйте купленную у первого ящика снабжения «Классику 70» и сразу отмечайте Шефа: он важнее обычного зомби у Грейс, потому что его особая атака убивает её мгновенно. Подрывайте огненный баллон, когда Шеф входит в радиус, и только после этого переключайтесь на врага, уже схватившего Грейс, если ей не грозит немедленный финишер.
  4. Переход к часовне и Blister-босс. После финальной реплики Леона спрыгните с балкона на нижний уровень, пройдите кладбище и горящий двор, зачистите преградивших путь заражённых и войдите в часовню (Chapel): вход запускает сцену и бой. У босса последовательно уничтожайте кисты на теле. После разрушения каждой кисты прекращайте стрелять по боссу и разбирайте вызванную ею волну обычных противников; только после полной зачистки переходите к следующей кисте. Между циклами используйте перепад высоты для уклонения от рывка, а дробовик — когда враг прижал Леона к стене. После последней кисты добейте оставшихся заражённых: следующая сцена, а не одна лишь гибель босса, переключит управление на Грейс в водоочистной станции.
  5. Вход на водоочистную станцию (Water Treatment Plant). Здесь предстоит перезапустить три распределительных узла, чтобы полностью открыть крышевой люк (Roof Hatch). Донесите Эмили до хранилища (Storage Bay) и оставьте её после сцены. У печатной машинки заберите пять патронов 12,7 × 55 мм (12.7x55mm Ammo x5). Выньте из ящика весь отложенный боезапас «Реквием» и сохранитесь. Попробуйте открыть люк: он приоткроется. Спуститесь по северной шахте, затем ещё раз в отстойник (Sedimentation) и сразу подберите один патрон 12,7 × 55 мм.
  6. Первые два узла. Подойдите к северному пульту в складской зоне (Storage Area). Когда Девочка прыгнет к узлу и перекроет рукоять, отступите к лампе в правом нижнем углу и включите её. Пока свет удерживает Девочку оглушённой, сразу вернитесь к пульту и полностью поверните рукоять первого узла. На выходе заберите с бочки ещё один патрон 12,7 × 55 мм — вместе с предыдущими у вас семь. Пройдите на юг и запад в диспетчерскую: у её консоли находится отдельный распределительный узел без рукояти. Из диспетчерской пройдите на север в архив, заберите рукоять (Crank Lever) и вернитесь именно к консоли диспетчерской. После нападения Девочки всадите в неё две пули «Реквием»; пока она оглушена, вставьте рукоять в этот узел. Включившийся свет и уход Девочки подтверждают запуск; в запасе остаётся пять патронов.
  7. Узел химической очистки (Chemical Treatment). Коснитесь тугого рычага, дождитесь появления Девочки, всадите в неё из «Реквиема» две пули и сразу удерживайте взаимодействие, пока рычаг не повернётся полностью. Коктейль Молотова лежит на бочке рядом с пультом уже после этого действия — подберите его, а не тратьте перед рычагом. Три оставшихся патрона сохраните для люка и страховки.
  8. Крышевой люк и финал участка. После третьего узла вернитесь к лифту и поднимитесь, не тратя патроны у кабины. У пульта люка сразу включите ближайший прожектор и, пока свет оглушает Девочку, откройте люк. Когда после попадания дневного света появится подсказка, выстрелите в Девочку из «Реквием», чтобы запустить сцену; два патрона останутся в резерве. Затем вернитесь к Эмили. После следующей сцены управление перейдёт к Леону: стреляйте во врага впереди до новой кат-сцены — только она завершает участок.

Восточный Раккун-Сити: батареи, три детали детонатора и Виктор

Три детали собираются от центрального лагеря по одному маршруту, который возвращает Леона к главным воротам без лишнего круга.

  1. Погоня Титана-прядильщика. Войдите в отель «Эпплгейт» (Applegate Hotel) через вращающуюся дверь и пройдите вперёд: скриптовое нападение Титана запускается именно здесь. После сцены выйдите к зданию NF (NF Building) и топором разрубите паутину в коридоре. Во время погони не тратьте патроны: отступите к началу коридора, после броска бегите в правую дверь, пройдите комнату с паучками и поднимитесь по пожарной лестнице.
  2. Арена Титана-прядильщика (Titan Spinner). Перемещайтесь между этажами по лестницам, поднимите и бросьте в босса две взрывные канистры, а после оглушения стреляйте в жёлто-оранжевые паутинные железы на задней части брюшка. Продолжайте круг до кат-сцены; затем через станцию «Риджвуд» (Ridgewood Station) выйдите к главным воротам и центральному лагерю (Central Camp). Здесь предстоит собрать три детали детонатора и открыть ворота.
  3. Ключ Cedarbrook. В лагере включите генератор и осмотрите заряд на воротах. Затем идите в заднюю часть центрального лагеря за синий контейнер и нажмите красную кнопку на стене слева от ставни: она поднимет дверь логистического склада (Logistics Warehouse). Проползите под створкой, сбейте подвешенный ящик, поднимитесь по лестнице и в верхней части соседнего здания у двери возьмите ключ от апартаментов «Сидарбрук» (Cedarbrook Apartments Key).
  4. Первая деталь и бинокль. Запомните генератор у выхода и поднимитесь на крышу: в жёлтом ящике лежит распределитель (Distributor). После подбора Леон автоматически возьмёт бинокль. Отметьте антенну у водонапорной башни прямо впереди, заправку ниже слева и вторую антенну за спиной, у разрушенного здания. Завершите осмотр на счётчике 3/3; только тогда можно выйти и спуститься в лагерь на служебном лифте.
  5. Первая батарея. Ключом откройте калитку Cedarbrook и дойдите до блока гаражных ворот. Спуститесь в затопленную подземную парковку (Underground Parking Garage): батарея висит в маленькой комнате в северо-западном углу. После подбора поднимитесь по лестнице в той же комнате, пройдите по крышам машин и спрыгните к закрытым воротам. Только теперь вставьте батарею в блок — справа откроется путь в канализационный комплекс (Sewage Facility).
  6. Вторая батарея. Спрыгните в пустой резервуар, возьмите маховик вентиля (Valve Handwheel), установите его в привод и начинайте поворачивать. Когда появится вздутый мутант (Blister Borne), прервитесь и убейте его, затем докрутите привод: клетка сдвинется и станет мостом. Перейдите по ней в диспетчерскую, возьмите батарею и верните её в блок гаражных ворот; после открытия ворот кат-сцена выдаст ключ от контейнеров BSAA (BSAA Container Key).
  7. Ключом BSAA откройте синий контейнер центрального лагеря и заберите ремонтный набор (Repair Kit). Через главный вход вернитесь в Cedarbrook, поднимитесь к запертой верхней калитке и войдите в комнату справа. Поверните привод синей двери, подберите освободившуюся ржавую рукоять (Rusty Crank) и ею откройте калитку. На крышах двигайтесь от укрытия к укрытию между миномётными залпами; у водонапорной башни откройте жёлтый ящик со сломанным приёмником сигнала (Broken Signal Receiver). Объедините его с Distributor и примените ремонтный набор — вторая деталь готова.
  8. Заправка. За третьей деталью сбейте ремень лестницы у стройки и спуститесь вниз. Возьмите канистру (Gas Can): попытка вернуться через магазин запускает засаду. Сначала появляется противник с бензопилой вместе с обычными заражёнными; после нескольких убийств из стены машин напротив выйдет второй бензопильщик с бронированной головой. Останьтесь у входа в магазин и стреляйте по выходящим на открытое место заражённым; взрывчатку сохраните для второго тяжёлого врага. Только уничтожив всю волну, идите к северному резервуару и наполните канистру топливом.
  9. Логистический склад. После уже нажатой кнопки приподнятой двери логистического склада запустите генератор заправки и нажмите кнопку ворот у решётчатого выхода. Через центральный лагерь вернитесь на служебном лифте к крыше склада, залейте топливо в отмеченный ранее генератор и нажмите отдельную кнопку ворот рядом с ним. Затем самостоятельно взаимодействуйте с тросом — только это запускает переход в башню «Уиллис» (Willis Tower).
  10. Башня «Уиллис» и крыша «Гримстоун». Перед балками расстреляйте жёлтые доски, затем пройдите по балкам и бетонным опорам; в паре падающих лифтов сначала держитесь слева, затем справа, а стеклянные панели простреливайте под врагами и центральным столом. На крыше здания «Гримстоун» (Grimstone Building) откройте жёлтый ящик и возьмите реле (Relay). Откройте инвентарь, выберите отремонтированный узел «Распределитель и приёмник сигнала» (Distributor & Signal Receiver) и вручную объедините его с реле. Убедитесь, что результат называется «Детонатор» (Detonator): только этот предмет можно установить на главных воротах.
  11. Первая рукоять платформы. Зайдите в соседнюю комнату сохранения, затем выйдите, перейдите пешеходный мост и следующее здание. Снаружи спуститесь к самодельному мосту, перейдите его, поднимитесь по задним лестницам и съезжайте по наклонному спуску к первой рукояти крана. Поверните её и дверью слева откройте короткий путь обратно к комнате сохранения.
  12. Вторая рукоять и выход. Вернитесь к первой рукояти, спуститесь по ступеням справа и идите по нижним мосткам и лестницам до двери со второй рукоятью. Поверните её до конца, спрыгните на полностью опущенную площадку и нажмите кнопку. Держитесь у пульта, сбрасывая дробовиком запрыгивающих врагов; после второго нападения трос оборвётся и площадка упадёт в подвал «Гримстоун». Бегите к северному выходу, покиньте подвал через трубу и ворота, затем установите детонатор на главных воротах.
  13. Контейнер между заправкой и апартаментами. В первом прохождении здесь лежит винтовка «Снайпер 1А» (Marksman 1A), но в повторном забеге на «Безумии» она не появляется. Не освобождайте под неё инвентарь и не ищите оружие в синем контейнере: дальнюю роль уже закрывает купленная «Классика 70», а при желании «Снайпер 1А» покупается в ящике снабжения.
  14. После взрыва ворот вернитесь в центральный лагерь, сохранитесь и зарядите пистолет перед поездкой на мотоцикле. На дороге стреляйте по мутировавшим псам и красным баллонам, расчищающим путь; когда Виктор окажется впереди, выполните последнюю подсказку выстрела. Попадание запускает кат-сцену и переводит Леона в центр города.

R.P.D., приют и подземелье Раккун-Сити

После мотоцикла маршрут идёт через несколько смен локации и персонажа; названия шагов отмечают каждую такую границу.

  1. В центре Раккун-Сити сверните в правый переулок, откройте ворота и войдите через двойные двери полицейского управления (R.P.D.). После сцены сохранитесь в главном холле. Лицом к ноутбуку идите вправо в Западный офис (West Office), через коридор — в приёмную, сбейте ремень лестницы, поднимитесь в гостиную и библиотеку. Возьмите механический домкрат (Mechanic Jack), спуститесь той же лестницей в приёмную и примените его к первой решётке рядом с ней, чтобы вернуться к западной стороне главного холла. Пересеките холл на восток и тем же домкратом поднимите вторую, ржавую решётку с надписью «Не входить» (Keep Out). Идите по коридору Восточного офиса до сцены-воспоминания.
  2. Первое укрытие Хлои. За Хлою — клона Грейс — после первой сцены вернитесь в спальню и спрячьтесь под кроватью. Затем через игровую комнату выйдите в главный зал и спрячьтесь под столом у дальней двери. Дождитесь, когда дети спустятся, пройдут мимо и откроют дальнейший путь; только после их ухода вылезайте.
  3. Второе укрытие. Войдите в открывшийся узкий коридор. Когда дети заметят Хлою, развернитесь, вернитесь к тому же столу и спрячьтесь под ним второй раз. Дождитесь, пока преследователи уйдут, после чего пройдите в кабинет директора (Director’s Office).
  4. Ключ люка. В кабинете включите настольную лампу, выдвиньте ящик и заберитесь за ключом от люка (Hatch Key). Сразу после подбора присядьте за белыми коробками и не выходите, пока дети не покинут комнату. Затем откройте южный люк и спуститесь в тоннели.
  5. Крипта и обратный путь. Дойдите до часовни, за алтарём включите свет в крипте, сдвиньте чёрный гроб к решётке и перелезьте. Возьмите кочергу (Fire Poker), на обратном пути откройте ею решётку и вернитесь к алтарю. Тем же предметом зацепите и опустите лестницу.
  6. Проектор. Наверху пройдите через зелёные двери до комнаты собраний. У проектора возьмите переключатель, запускайте им следующий кадр и листайте плёнку, пока не появится фотография юной Грейс; отдельное взаимодействие с этим кадром завершит эпизод.
  7. Побег от Мистера Икс. После эпизода за Хлою включите фонарь Леона и бегите к главному холлу. Когда Мистер Икс первым проломом отбросит героя в пресс-центр (Press Room), развернитесь к окну и уходите вправо. После второго пролома обведите Тирана вокруг пресс-центра, войдите в освободившуюся левую дверь, поднимитесь по лестнице и перепрыгните разрыв. Наверху идите на юг в зал ожидания (Waiting Room) и спровоцируйте следующий пролом. Отступите к лестнице, пропустите преследователя мимо и уходите через кабинет начальника (Chief’s Office), частную коллекцию (Private Collection Room) и зал ожидания в главный холл R.P.D. — здесь погоня закончится и можно сохраниться.
  8. Боковая улица и Кендо. Выйдите на Боковую улицу (Side Street), при желании проверьте тёмную парковку и войдите в оружейный магазин у дороги. После сцены не ищите W870 на полке за дверью: в повторном забеге дробовик там не появляется. Продолжайте с W870 или 990-TAC, купленным перед чердаком, а в ящике снабжения впереди пополните патроны перед Тираном.
  9. Тиран. Подготовьтесь у ящика снабжения, затем выходите на площадку перед приютом. Дождитесь, когда босс откроет сердце, и стреляйте только в него; рывки парируйте топором, следя за его прочностью. После победы откроется вход в здание.
  10. Подход к «Блэкторн». С арены Тирана идите на север между горящим грузовиком и разбитым автобусом и войдите в современный приют. Спуститесь по склону и через пролом с трубой — в канализационный тоннель. Перед прыжком соберите всё нужное: это точка невозврата для центра города. В тоннеле двигайтесь на север, войдите в левую дверь, перелезьте ограждение и пересеките узкий мост к станции «Блэкторн» (Blackthorn Station). Спуститесь на платформу и войдите в вагон; первому ростку Plant 43 стреляйте только в раскрытую пасть. После его гибели скриптовая сцена обрушит поезд на нижний уровень.
  11. После падения скатитесь вниз и поднимитесь на платформу слева. Пройдите через первый вагон, выйдите с другой стороны, пересеките второй вагон и пригнитесь под рухнувшей балкой. У края платформы спуститесь по тросу — это обязательный переход к служебному входу (Service Entrance).
  12. Внизу держитесь северо-западного пути и смотрите на корни. Первую пару щупалец у прохода откройте выстрелами по появляющимся цветкам; чуть дальше повторите то же со второй парой. Только после четырёх щупалец путь к кратеру станет свободен.
  13. У гигантской Plant 43 атакуйте центральную пасть, пока растение не вскроет под собой контейнер со взрывными канистрами. Выстрелите по канистрам: взрыв завершит бой. После этого активируйте большую дверь Umbrella — это вход в ARK.

ARK: Командир, нижние уровни, выбор Elpis и финальный босс

Финальная глава несколько раз переключает управление между Леоном и Грейс; в начале каждого шага указан текущий герой или ключевая цель.

  1. Серверная. За Леона в ARK на первой развилке зайдите в комнату персонала (Staff Room), сохранитесь, почините броню и пополните запас. Спуститесь в серверную (Server Room): взаимодействие с терминалом запускает первую засаду элитной охраны (Elite Guards). Белые газовые баллоны дают дымовую завесу для смены позиции и скрытых добиваний. Уничтожьте трёх бойцов, чтобы открылась правая дверь.
  2. Склад. Снимите стрелков винтовкой из укрытия, поднимитесь по лестнице, пересеките верхний пролёт и спрыгните на другой стороне. У подкрепления сначала убирайте стрелков, затем обходите щитоносца или сбивайте его гранатой. После боя выйдите из склада, поднимитесь по лестнице слева и отоприте дверь-короткий путь в комнату персонала; снова почините броню и сохранитесь.
  3. Командир. Только после сохранения идите по треугольному коридору к Командиру (Hunk Commander). Без бонусов этот бой проводится обычным топором: парируйте читаемый удар и атакуйте во время оглушения. Обычное «Смертельное лезвие» выпадает только после победы — подберите его уже для следующих комнат.
  4. Исключение — заранее открытое бонусное «Смертельное лезвие»: купите его в разделе бонусов за 3000 CP, затем в ящике снабжения за 25 000 кредитов. Только эта копия может облегчить бой с Командиром за счёт более мягкого парирования. После босса пройдите уже другую группу элитной охраны и дверь наверху; кат-сцена переводит действие на нижние уровни.
  5. Ключ обхода Грейс. В нижнем ARK взаимодействуйте с верхней правой вентиляцией: Леон подсадит Грейс к отверстию. Проползите канал до конца, выбейте решётку и спрыгните в диспетчерскую свалки (Dump Control Room). Терминал потребует ключ обхода (Override Key): через вход в лабораторию и хранилище биооружия 02 идите в склад химикатов (Chemical Storage). Там гарантированно лежат две готовые копии предмета «Бутылка с кислотой» (Bottle of Acid): одна на столе у входа, вторая у противоположной стены. Заберите обе, обычных зомби обойдите, а в конце склада возьмите ключ обхода. Вернитесь в диспетчерскую и поднимите клешню крана, освобождая Леона.
  6. Сфера Анимус. После сцены повернитесь: в той же диспетчерской свалки, на стене за Грейс, откройте зелёную подсвеченную панель и возьмите магнитный ключ (Magnetic Key). Откройте им синюю дверь хранилища 02 и достаньте сферу Анимус (Animus Orb). Подбор выпустит из баков трёх зомби; не тратьте на них кислоту, обегите капсулы и сразу возвращайтесь в комнату сохранения у входа в лабораторию (Lab Entrance).
  7. Кислота и хранилище 05. Магнитным ключом откройте другую синюю дверь у входа в лабораторию и войдите в вестибюль (Lobby). В комнате управления мониторами (Monitor Control Room) осмотрите лежащий слева от сейфа рецепт «Бутылки с кислотой»; крафт здесь лишь необязательный запас, маршрут уже обеспечен двумя готовыми бутылками из склада химикатов и не требует двух пустых бутылок или 160 единиц крови. Через переднюю (Anteroom) спуститесь в хранилище биооружия 05 (Bioweapon Repository 05). Не бегите между контейнерами: первого ликера у левого ряда снимите одной кислотой, а вторую сохраните для тесного обратного прохода. Остальных обходите по внешнему краю, двигаясь только после их прыжка.
  8. Сфера Ноблесс. Пройдите хранилище 05 и поднимитесь в операционную (Operations Room) за сферой Ноблесс (Noblesse Orb). У мониторов заберитесь на стол, перелезьте через него и выйдите через окно на верхний металлический мосток. Пересеките мосток, спрыгните на нижний уровень хранилища 05 и поднимитесь обратно к передней (Anteroom). На обратном пути ликеров снимайте кислотой по одному; если бутылок не осталось, не вступайте в стрельбу в тесном проходе и бегите к лестнице после их прыжка. Обе сферы вставьте у красной двери в вестибюле и войдите в архивы (Archives). Пройдите к большой консоли в дальнем конце зала и взаимодействуйте с ней: сцена завершит участок Грейс и переключит управление на Леона.
  9. Хранилище 12. За Леона поднимитесь из свалки по лестнице, пережидайте приступы кашля и сохранитесь в комнате персонала уровня B4. Идите на запад через хранилище биооружия 11, затем по мосткам спуститесь в хранилище биооружия 12 (Bioweapon Repository 12). После приземления найдите между контейнерами слева первый красный терминал: он откроет западную дверь в генераторную (Generator Room). Войдите туда и нажмите второй красный терминал — в восточной части хранилища 12 раскроется лестница.
  10. Ключ обхода Леона. Вернитесь в зал, поднимитесь по открывшейся лестнице в системный отдел (Systems Management) и возьмите ключ обхода для хранилища 11. В хранилище биооружия 11 вставьте ключ в красную консоль. На «Безумии» это действие запускает засаду ликеров (Lickers); после них из камер выйдут зомби. Подрывайте красные баллоны и уничтожьте всю волну — только тогда прибудет лифт.
  11. Центральная система. Войдите в прибывший лифт, поднимитесь и двигайтесь дальше только после окончания каждого приступа кашля. Дойдите до центральной системы переработки (Central Refining System), чтобы вернуть управление Грейс.
  12. Выбор Elpis. За Грейс из Archives войдите в кабинет (Study), используйте лифт в юго-восточном углу и осмотрите Леона у жёлтой двери. «Уничтожить Elpis» сразу запускает самоуничтожение и короткий финал; для боя с Виктором и полного маршрута выберите «Освободить Elpis».
  13. Первая фаза Виктора Гидеона (Victor Gideon). Парируйте ближние серии и стреляйте в голову после промаха босса. Когда Гидеон отскакивает и начинает заряжать электричество, смотрите на пол: светящаяся линия отмечает прямой удар, за которым сразу следует прыжок с уроном по площади. Уходите в сторону от линии и продолжайте бежать до его приземления. Ближе к концу фазы Гидеон достанет RPG: несколькими точными выстрелами выбейте ракетницу из его рук, подберите её и выстрелите в босса. Взрыв завершит первую фазу.
  14. Вторая фаза. В каждом цикле сначала уничтожьте красные кисты на обеих руках Гидеона, затем стреляйте в открывшееся ядро. Когда босс упадёт, разбейте появившиеся на земле красные сферы — наземные сферы — и повторите тот же порядок: руки, ядро, падение, сферы. В конце формы Гидеон хватает Леона — следуйте появляющимся подсказкам быстрых нажатий (QTE), иначе придётся повторять этот этап. После успешной серии выполните финальную подсказку и нанесите завершающий удар топором; только следующая кат-сцена завершает кампанию.

Если ресурсов не хватает: быстрый разбор ошибки

Почти любой провал на «Безумии» начинается на одну комнату раньше. Пустая винтовка у балкона означает лишние выстрелы на улицах; отсутствие патронов «Реквием» у рычага — попытку зачистить архив; нехватка лент — сейвы до, а не после завершённых целей. Откатывайтесь к последней точке, где ресурс ещё был, и меняйте ровно одно решение.

Не пытайтесь компенсировать плохой инвентарь идеальной реакцией. Правила героев различаются: Грейс может убрать второстепенный предмет или оружие в ящик для предметов (Item Box) в безопасной комнате, а Леон оружие не хранит — только продаёт у ящика снабжения с возможностью позднее выкупить. Соберите конкретный комплект до двери: лечение, средство выхода из захвата, заряженное основное оружие и свободная клетка должны присутствовать одновременно.

ПроблемаПричинаИсправлениеКонтроль результата
Нет ленты после медцентрасохранения до выполнения целипереиграть короткий блок и записаться после B934 или коррозивной комнатыследующий сейв защищает открытый путь и добычу
Нет патронов «Реквием» у Девочкипатроны ушли на обычные патрулиобойти архив скрытно, Певицу оставить единственной экстренной цельюк рычагу принесены две пули «Реквием»
Не хватает лечения в мясорубкевход без подготовкивернуться к ящику снабжения и принести 1–2 полных лечения и коктейль Молотовапосле первой пары остаётся средство пережить захват
Шеф убивает Грейсстрельба по ближайшему обычному врагудержать винтовку на маршруте Шефа и подорвать баллон рядом с нимШеф падает до подхода к Грейс
Ханк ломает парированиенажатие по привычному окну другой сложностис бонусным «Смертельным лезвием» тренировать один читаемый удар; без бонуса использовать обычный топор и забрать обычное «Смертельное лезвие» только после победыпервый цикл проходит без лечения
  1. Перед загрузкой назовите один потерянный ресурс и место, где он был потрачен зря.
  2. Переиграйте только этот блок, не меняя одновременно оружие, маршрут и схему лечения.
  3. Сохранитесь после проверяемого результата: открытой двери, перенесённого ключа или завершённого боя.
  4. Перед следующей опасной зоной вслух проверьте лечение, контрмеру, боезапас и свободную клетку.
  5. Если три попытки заканчиваются одинаково, вернитесь к более раннему сейву: текущая раскладка уже не даёт пространства для исправления.

Финальный чек-лист забега

Сверяйте не количество оставшихся патронов, а открытые переходы. До точки невозврата в канализации должны быть закрыты R.P.D. и приют, до Командира — создан короткий путь к комнате персонала, а до выбора Elpis — вставлены обе сферы и пройдена засада у лифта. Если следующая локация не открылась, вернитесь к конкретному предмету из списка ниже.

Для полного финала выбирайте «Освободить Elpis» и доводите бой с Виктором Гидеоном до кат-сцены. «Уничтожить Elpis» тоже завершает кампанию, но обрывает игровой маршрут до финального босса.

  1. В отеле «Вренвуд» использованы старый ключ, кусачки и ключ аварийного выхода; за Леона белая машина пройдена и кат-сцена второго перекрёстка запущена.
  2. В медцентре получены лунный, солнечный и звёздный кварцы; реагент «Коррозив» применён с кодом «Звезда → Солнце → Луна → Солнце», а дверь Центрального холла открыта во двор.
  3. В подвале установлены три соединительных штекера, Эмили освобождена, помеха из дверей юго-восточного лифта вытолкнута и верхние створки раздвинуты.
  4. С вертолётной площадки вынесен ключ от вертолёта, на водоочистной станции включены три узла и открыт крышевой люк.
  5. В Восточном Раккун-Сити собраны три детали детонатора, поставлены две батареи «Сидарбрук» и завершена поездка с Виктором.
  6. В R.P.D. использован механический домкрат, в приюте — ключ от люка и кочерга, а после Plant 43 открыта дверь Umbrella.
  7. К Командиру подготовлен обычный топор либо заранее купленное бонусное «Смертельное лезвие»; обычная версия ещё не отмечена как доступная до победы.
  8. На нижних уровнях ARK применены ключ обхода, магнитный ключ и сферы Анимус и Ноблесс; после освобождения Elpis побеждён Виктор Гидеон.

Источники

«Обитель зла: Реквием»БезумиеInsanityNG+прохождениеоружиесохранениямедцентргайд

Комментарии

0

Комментариев пока нет.

«Обитель зла: Реквием» — прохождение «Безумия»: подготовка, оружие, сохранения и опасные участки — 3 Точки